Рынок на взлёте: как и зачем в России делают видеоигры

Ещё несколько лет назад видеоигры в России воспринимались в лучшем случае как безобидное хобби. Сегодня это полноценная индустрия с оборотом в сотни миллиардов рублей, собственной экосистемой, киберспортом и амбициями на цифровой суверенитет. Отечественный геймдев растёт — во многом благодаря смене отношения общества, уходу зарубежных игроков и активному интересу со стороны бизнеса и государства. О том, как сегодня создаются игры в России, представители индустрии рассказали на онлайн-встрече, организованной "Ростелекомом".

Фото:

"Зачастую мотивация важнее опыта"

По оценкам, озвученным на отраслевой конференции Play Port Fest 2025, объём российского рынка видеоигр достиг 200 млрд рублей. Только за прошлый год отечественные студии выпустили несколько десятков проектов. Одним из самых ожидаемых релизов стал Pioner.

О том, как шла работа над игрой, рассказал гейм-директор студии GFAGames Александр Петров: "Разработку любой игры можно условно разделить на несколько этапов: зарождение идеи, формирование концепции, производство и финальную полировку. В случае с Pioner всё сложилось нестандартно. Мы пришли в проект, когда концепция уже существовала, а над игрой работала профессиональная команда с большим опытом. Но процесс зашёл в тупик — не удавалось принять ключевые решения".

По словам Петрова, команда GFAGames на тот момент была сравнительно молодой — за исключением нескольких опытных специалистов. Однако именно свежий взгляд позволил увидеть проблему иначе:

"Мы поняли, что проект не "вытягивает", и предложили инвестору сделать полноценный, пригодный для игры прототип. Нам дали месяц. За это время мы собрали рабочую версию в духе DayZ — многопользовательского survival-проекта с открытым миром. Прототип понравился, и мы получили зелёный свет. По сути, разработку пришлось перезапускать и полностью трансформировать".

Изначально Pioner задумывался как survival-игра, однако после анализа рынка и пользовательского запроса команда решила изменить жанр и сделать MMORPG.

"Проектов, сопоставимых с Pioner, сейчас немного — фактически это STALCRAFT: X и Fallout 76. Ниша остаётся свободной, — объяснил Александр Петров. — Сейчас мы находимся на этапе полировки: дорабатываем механики, функционал, уникальные фишки, добавляем сюжетные события. Вся эта работа строится на обратной связи от игроков".

Получить качественный фидбэк удалось после запуска масштабных публичных тестов, в том числе открытых: "Невозможно предусмотреть всё заранее — даже в очень опытной команде. Только живое взаимодействие с аудиторией показывает, в каком направлении двигаться дальше".

Говоря о тех, кто только планирует войти в индустрию, Александр Петров отметил важность трезвой оценки рынка: "Нужно понимать, какие игры востребованы, где есть дефицит, какие решения потенциально принесут продажи. Делать "игру мечты" можно, но важно быть готовым к большому объёму работы и защите своей концепции. При этом амбиции лучше направлять на конкретные механики и точечные решения, а не пытаться охватить всё сразу".

Отбор команды напрямую зависит от масштаба и бюджета проекта. Ключевую роль, по словам гейм-директора, играют визионеры — идеологи, способные объединить коллектив: "Это могут быть сильные технические специалисты или гейм-дизайнеры, которые задают направление и мотивируют команду. Визуальная часть тоже критически важна — именно она во многом "продаёт" игру. Кроме того, всегда нужны специалисты по оптимизации и портированию. Таких кадров на рынке по-прежнему не хватает".

В GFAGames предпочитают обучать сотрудников внутри студии — так проще сформировать специалиста под конкретные задачи. При этом в слаженной команде один человек нередко совмещает сразу несколько ролей.

"Зачастую мотивация важнее опыта. В начале Pioner занималась команда с серьёзным бэкграундом. У нас опыта было меньше, зато было желание работать и довести проект до результата. В итоге это и сыграло решающую роль", — резюмировал Александр Петров.

"Важно нести социальную миссию"

Активно развиваются и лидеры отечественного рынка. Об опыте ГК "Леста игры" рассказал директор по маркетингу проекта "Мир танков" Владислав Полевик. Сегодня аудитория игры в России и Белоруссии насчитывает около 3,5 млн пользователей.

"Развивать продукт, которому больше 15 лет, — непростая задача. Привлекать совершенно новую аудиторию сложно, поэтому основной фокус — на возвращении игроков, которые уже знакомы с "Миром танков". Для этого мы регулярно выпускаем масштабные обновления. Например, в 2025 году добавили технику 11-го уровня — это сразу вернуло многих пользователей", — отметил Владислав Полевик.

Дополнительным драйвером роста остаётся информационная и образовательная составляющая проекта. Команда выпускает статьи и видеоролики о военной технике и исторических событиях, которые привлекают аудиторию за пределами самой игры. Интерес вызывают и интервью с игроками самых разных профессий — от врачей до известных спортсменов, а также коллаборации с другими проектами и медийными персонами.

"Для нас важно нести социальную миссию. Мы понимаем ответственность перед огромной аудиторией и стараемся поддерживать интерес к отечественной культуре и истории. К 9 Мая, например, традиционно запускаем тематические события: парады, исторические миссии, реальные факты и карты, подчёркивающие масштаб страны", — рассказал Владислав Полевик.

Отдельное внимание уделяется семейным ценностям: реальные истории игроков, познакомившихся в "Мире танков" и создавших семьи, легли в основу специальных комиксов. Параллельно проект активно развивает киберспортивное направление. Регулярные турниры — от еженедельных до крупных соревнований с призовыми фондами в десятки миллионов рублей — помогают привлекать молодую аудиторию.

"Главный вызов — приумножить контент внутри страны"

На фоне ухода зарубежных компаний с российского рынка активно развиваются и отечественные игровые платформы. Одной из ключевых проблем для геймеров остаётся ограниченный доступ к новинкам.

В 2025 году "Ростелеком" запустил собственную игровую платформу. Это не просто витрина, а полноценный маркетплейс с возможностями продвижения игр внутри абонентской базы оператора (включая Т2), которая превышает 80 млн пользователей. Платформа позволяет покупать игровые новинки, пополнять кошелёк Steam и приобретать игровую валюту.

"В гейминге мы работаем с 2010 года. В 2016-м первыми среди операторов запустили тариф "Игровой", который со временем стал узнаваемым суббрендом. Проанализировав рынок, мы решили создать платформу с фокусом на поддержку российских разработчиков, чтобы сохранить и приумножить отечественный контент и внести вклад в цифровой суверенитет страны", — рассказал директор игрового направления цифрового провайдера Антон Быковский.

Для размещения игры разработчику достаточно зарегистрироваться в партнёрской программе — процесс занимает около 10 минут. После модерации компания получает доступ к личному кабинету, где может управлять ценами, участвовать в акциях и рекламных кампаниях. В дальнейшем планируется запуск аналитических сервисов для оценки трафика и продаж.

Сегодня на платформе представлено более 3 000 игр для ПК и игровых приставок на Windows и macOS. По итогам 2025 года её ежемесячная аудитория превысила 3,5 млн пользователей.

Кроме того, оператор связи совместно с Indiegogo запустил фонд поддержки российского геймдева, предоставляющий гранты на развитие проектов. 

"За последние годы поддержка индустрии в стране заметно усилилась. Растёт внимание государства, разрабатывается федеральный проект по развитию креативных индустрий, включая видеоигры. Интерес к геймдеву увеличивается и со стороны инвесторов. Всё это стимулирует рынок. Главный вызов сейчас — создавать и приумножать контент внутри страны", — подчеркнул Антон Быковский.

Последние комментарии

Дмитрий Донской 02 декабря 2024 16:57 Игорь Матвеев: "Технические специалисты, обладающие знаниями в области ИТ-технологий, востребованнее, чем программисты"

Специалист по радиосвязи легко осваивает проводную связь, тогда как проводнику сложнее разобраться в радиосвязи. И это факт!

Глеб Галушкин 02 июня 2023 18:06 Антон Крамаров (SmaSS Technologies): "В условиях импортозамещения российские идеи и разработки получают второй шанс"

Только в своих «мудрых» речах Антон почему-то умалчивает, как по-свински поступил с работниками своей команды. Что «предупредил» людей о закрытии за две недели до роспуска команды. Уговорил написать увольнение по собственному желанию, клятвенно обещая выплатить всё после продажи интеллектуальной собственности. Потом исчез, и своих денег мы ждём до сих пор

Анатолий Илларионов 13 октября 2018 06:06 "Прибывалка.63" вышла в финал престижного всероссийского конкурса "ПРОФ-IT.2018"

Прибывалка63 умерла после появления в Самаре Яндекс.Транспорт

Анатолий Илларионов 13 октября 2018 06:02 Для стадиона "Самара Арена" разработано приложение с 3D-картой и аудиогидом

Всё написали, кроме того как называется приложение

Фото на сайте

Все фотогалереи

Новости раздела

Все новости
Архив
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
29 30 31 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 1