40% пользователей играют в игры на смартфонах в рабочее время — big data T2

T2, российский оператор мобильной связи, проанализировал поведенческие паттерны мобильных геймеров за первый квартал 2025 года. Исследование показало: пик активности приходится на дневное время — 40% аудитории играет в рабочие часы. Вопреки стереотипу, что игры особенно интересны молодежи, наибольшая доля мобильных геймеров приходится на возрастную группу 35-44 года — 41%. При этом самые активные пользователи — женщины, эта аудитория почти на треть превышает мужскую. В топе жанров у геймеров — экшен, которому отдают предпочтение в любое время суток.

Фото:

Аналитики изучили активность пользователей в мобильных играх в разное время суток, а также их предпочтения в жанрах в зависимости от пола и возраста. В исследование включены жанры RPG, гонки, раннеры, спортивные симуляторы, стратегии, три в ряд (Match-3), шутеры и экшены. Проанализированы данные по 35 мобильным играм — от массовых хитов вроде Homescapes и Roblox до нишевых игр, таких как MARVEL Future Fight и Clash of Clans.

Регулярность входа в игру заметно варьируется в течение суток. Чаще всего пользователи играют в дневное время — 40% от общего количества геймеров заходят в мобильные игры в рабочие часы. Утром эта цифра составляет 19%, а вечером — 27%. Меньше всего геймеры активны ночью, доля игроков снижается до 14%. Такая динамика может объясняться стремлением отвлечься и расслабиться в перерывах между работой, а в утренние и вечерние часы, наоборот, занятостью привычными делами.

Средняя месячная аудитория мобильных игр составляет 5,9 млн пользователей. Исследование показало, что среди мобильных игроков преобладают женщины — они составляют 56,5% аудитории, тогда как мужчины — 43,5%. Основную долю геймеров представляют зрелые пользователи. Больше всего игроков в возрасте 35-44 лет (41%), далее следуют группы 45-54 года (21%) и 25-34 года (18%). Наименее активно в мобильные игры играют подростки до 18 лет (3%) и пожилые люди старше 64 (4%) — регулярность их входов значительно ниже по сравнению с другими возрастными категориями.

Абсолютными лидерами по активности среди всех полов и возрастов оказались женщины в возрасте 35-44 лет — они составляют 25,4% от всей аудитории. Минимальный интерес к играм зафиксирован у девушек младше 18 лет: их доля — всего 1%.

По жанровым предпочтениям лидируют экшены: этот формат стабильно популярен у пользователей вне зависимости от пола и времени суток. Женщины составляют 62% аудитории таких игр — их в 1,6 раза больше, чем мужчин. На втором месте — "три в ряд", который также предпочитают преимущественно женщины (58%), их доля в 1,4 раза превышает мужскую. Замыкают тройку лидеров шутеры — этот жанр востребован у обоих полов, однако мужчины немного опережают женщин — 51% против 49%. Наименее популярным жанром среди геймеров оказались раннеры — их доля составила 0,01%.

Несмотря на высокую динамичность всех исследуемых жанров, аудитория демонстрирует разное восприятие игрового опыта. Вероятно, популярность экшенов и "три в ряд" обусловлена доступностью, простым управлением и визуальной привлекательностью, особенно значимыми для женской аудитории. В то же время соотношение полов в шутерах может говорить о востребованности динамичных форматов и более сложного геймплея, что привлекает как мужчин, так и женщин.

Таким образом, полученные данные указывают на смещение интереса к играм в сторону более зрелой аудитории. Активность подростков до 18 лет в мобильных играх, вопреки распространенному мнению, существенно ниже. На деле основную аудиторию составляют взрослые пользователи в возрасте 25-54 лет.

В исследование вошли 35 игр: Match-3 (Candy Crush Saga, Homescapes, Gardenscapes, Toon Blast, Royal Match), RPG (Genshin Impact, AFK Arena, Shadowgun Legends, Dragon Mania Legends, Marvel Future Fight), шутеры (PUBG Mobile, Call of Duty: Mobile, Free Fire), спортивные симуляторы (FIFA Mobile, NBA 2K Mobile Basketball Game, MLB 9 Innings 25, Football League™ 2025), гонки (Asphalt Legends Unit, CSR Racing 2, Drag Racing, CarX Street), головоломки (Cut the Rope, Plants vs. Zombies), стратегии (Clash of Clans, Rise of Kingdoms, State of Survival, Lords Mobile, Sid Meierʼs Civilization® VI), раннеры (Subway Surfers, Hill Climb Racing, Minion Rush), экшены (Roblox, Among Us!, Fruit Ninja).

Последние комментарии

Vlad Zag 28 августа 2025 14:13 Самарские инженеры и студенты изготовили испытательную модель десятиместного экраноплана

Оч хочется реалиализации этого направления "авиации". Вижу - показанная архитектура изделия будет неустойчива при касании поплавками любой среды (занос, клевание). Зачем делать нечто новое в древнем планере с известными косяками сильно ограничивающими применение изделия при реализации. Т.е. зачем делать "нано" карету скорой помощи не способную разворачиваться на месте на любой поверхности? Зачем тиражировать известные инженерам старые проблемы, но в шкуре волка? Поэтому и рождается вышесказанное опасение об освоении. Ребята, студенты обратите внимание на новейшие идеи планера способные "уходить" с большой волны. Зачем тратиться на изделие для штиля?

Владимир Инишев 23 августа 2025 10:36 В Самаре выделят землю под строительство новых заводов

Что-то никто не хочет комментировать((

Антон Сотников 20 августа 2025 17:41 От оператора к оператору теперь можно перейти со своим тарифом

Значит это один оператор - "офис-бе", и надо искать какую-то альтернативу.

Юрий Пестриков 07 августа 2025 19:30 Самарские инженеры и студенты изготовили испытательную модель десятиместного экраноплана

... удивительное - всегда рядом. Не, не переплюнули ИННОВАТОРЫ ... СУДЬБУ каспийского МОНСТРА и не переплюнут, зная элементарную физику - денежки ОСВОЯТ или их устроит карьерный рост.

Геннадий А 06 августа 2025 09:37 Электричку Самара - аэропорт Курумоч запустят в 2028 году

Сначала нам 2 раза вводили московское время. Теперь решили повторить авантюру(или очередной распил бюджета) с электричкой в аэропорт. А почему провалилась она не проанализировали. А провалилась эта идея не только из-за того, что там надо было топать с чемоданами километр туда или обратно. Электричка технически не способна синхронизироваться с работой аэропорта. Проще, интервал между электричками несколько часов, а интервал между прилетами и улетами самолетов несколько минут. По логике инициаторов восстановления движения электричек я прилетев в Курумоч должен несколько часов ждать следующую электричку. А восстановить как в советское время маршруты автобусов 136 и 137, которые ходили каждые полчаса - плохая идея из-за низких затрат бюджетных денег. Всего-то надо закупить несколько автобусов. То ли дело строительство ж. д. ветки.

Фото на сайте

Все фотогалереи

Новости раздела

Все новости
Архив
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
31 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 1 2 3 4